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一种方式就是把从起跳到落地的整个过程都用代码实现

admin 直播 2024-03-11 53浏览 0

  以前踢实况的好的兄弟 都开始踢FIFA 请问 两个有什么不同么?FIFA有什么吸引的地方么?

  我只知道实况足球会把你喜欢的球星做得很丑。

  在我看来。

  实况的传接球,打阵地战,向前推进,团队配合非常舒服

  fifa的个人花式,授权,物理模型(这是最重要的一点)。然后就想不到了。

  当然,我是一个实况迷

  补充一句,那些经常玩实况自称实况迷的人难道不感觉fifa传接球做的很别扭吗

  有句话是 实况足球是球迷的游戏,FIFA是游戏迷的足球

  1. 公司实力悬殊:KONAMI和EA这样的巨擘相比,只能算屌丝公司,二者实力悬殊。FIFA依靠EA雄厚的研发实力,在不断的更新迭代;而实况制约于KONAMI的财力,每年秋冬“交作业”的时候,经常是把去年甚至前年的引擎随便改个参数再出来糊弄人。

  2. 引擎与AI:实况足球进入PC平台后,虽然经历过四代引擎,但是现在已经很久未更新引擎了。FIFA不会像实况一样只是修改参数来交作业,除了提升引擎与AI水平,还不断提升游戏细节。

  3. Ultimate Team:FIFA 的重点已经完全是UT之上,这是一个相当成功的模式。这种与现实紧密结合的游戏模式,成功运作之后,能给游戏发展带来新的思路。

  游戏性方面我不敢妄言,从引擎的角度我认为两者最大的区别就是:FIFA一直坚持能物理就物理的道路,这也是欧美游戏开发商的普遍习惯。所谓能物理就物理,就是游戏中的可交互物体,尽可能地用物理引擎来实现其运动行为。放在足球游戏里,就比如球员的跑动、带球、身体碰撞、射门......

  这种设计思路的特点就是:能比较真实地还原物体的运动方式,但由于物体以及虚拟场景的抽象度相比真实物体仍然要高得多,因此大量物理算法叠加后,容易导致各种不可预知的后果。所以我们经常会看到早期FIFA游戏中的球员各种鬼畜的表现,在视频网站上也可以很容易地搜到这类视频。

  而日系游戏开发商更倾向于完全控制游戏中的物体(这在初期开发难度上也低得多),所有的行为都是由预先设定好的代码及数据模型实现的,因此很少会出现明显的BUG。

  可能有些同学没太明白我上面说的区别,我来举个例子,比如实现跳跃,一种方式就是把从起跳到落地的整个过程都用代码实现;还有一种方式就是给定起跳角度、力量等参数,然后就交给物理算法来计算整个跳跃的过程。对于第一种方式,游戏角色还没跳,程序员就知道会发生什么了,而第二种方式则连程序员也不知道跳跃后的结果是什么。

  两种方式当然没有好坏之分,不过日系的这种偏向完全掌控的开发方式的改进潜力要小得多,并且在游戏复杂度变得越来越高时,代码量会大幅提高,而物体的运动表现在与欧美同类游戏对比时,会显得更加生硬。而物理化的处理方式虽然在初期可能会产生很多难以预知的问题,但随着引擎的成熟和经验的累积,最终成品的效果会越来越好,同时开发难度的提升相比于游戏复杂度的提升幅度要低得多。

一种方式就是把从起跳到落地的整个过程都用代码实现

一种方式就是把从起跳到落地的整个过程都用代码实现

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